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Kirito_kun!

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Everything posted by Kirito_kun!

  1. Uno de los juegos battle royale mas importantes y bien reconocido ha sacado su versión lite, para latinoamerica, esto quiere decir que. Los usuarios que no tienen un computador soñado podrán optar a probar el juego y divertirse junto con sus amigos en uno de los mejores títulos de 2017. El juego mantiene las mismas características del juego original y en lo que se diferencia es que utiliza menos recursos de tu computadora. El juego se encuentra en estado BETA. Especificaciones del juego: Requisitos Mínimos del sistema: Window 7,8,10, 64 Bit CPU Core i3 2.4 GHz RAM 4 GB GPU DirectX 11 Intel HD Gtaphics 4000 Disco Disponible 4GB Requisitos Recomendados del sistema: Windos 7,8,10 64 Bits CPU Core i5 2.8 GHZ RAM 8 GB GPU DirectX11 Nvidia Geforce GTX 660 o AMD radeon HD 7870 Disco disponible 4 GB No te olvides de probar esta versión y divertirte con tus amigos, sera una de las mejores experiencias que tendrás. Para descargar el juego ingresa en: https://lite.pubg.com/es-al/download/
  2. Este tutorial esta orientado a los usuarios nuevos dentro del servidor de teamspeak 3 y su funcionamiento dentro de la pagina: debes ingresar al servidor de teamspeak 3 IP: ts3.dreamsgamers.cl. debes ingresar al siguente link https://ts3web.dreamsgamers.cl/ ingresa la barra superior en donde dice "Agregarte iconos". Una vez ingresado estará ingresado tu nombre de usuario le das en "Verificar". Se te enviara un mensaje con el codigo de verificacion dentro del teamspeak. 6. Copias el codigo con "CTRL + V", luego lo pegas en la pagina y le das "Verificar". 7. Una vez hecho todos estos paso podrás agregarte tus iconos favoritos dentro del servidor de teamspeak 3. Cualquier duda o consulta envíame un MP
  3. [ DANGER ZONE ] Se agregó la opción de "auto-fill squad" para los juegos de la Zona de Peligro e hizo que todos los juegos tuvieran escuadrones de dos jugadores. Al deseleccionar la opción de "autocompletar escuadrón", los jugadores pueden jugar solo para desafíos adicionales. Los espectadores pueden presionar alt + número para seleccionar objetivos de espectador con números mayores que 10. Los escuadrones ahora muestran su número y color en el mapa general para los espectadores. Las teclas numéricas ahora seleccionan escuadrones de la Zona de Peligro y no jugadores individuales. Los espectadores pueden completar un ciclo de los miembros del escuadrón presionando la misma tecla numérica del escuadrón o la tecla "menos" (esta función se alterna con sv_dz_spec_group_teams). Los siguientes y anteriores comandos de espectadores ahora agruparán a los jugadores en escuadrones de la Zona de peligro consecutivamente. Los jugadores en un escuadrón de la Zona de Peligro muestran su panel de espectadores coloreado a su color de escuadrón. Se actualizaron los colores de la escuadra de la Zona de Peligro para que funcionen mejor en general con la imagen de resumen y que sean más fáciles de ver. Las líneas de los ojos del jugador en espectador y otros elementos ahora están coloreados para coincidir con el color de su escuadrón de la Zona de peligro. Se corrigieron cámaras para espectadores que seleccionaban cámaras que estaban a más de 2000 unidades de distancia del objetivo. [ MAPS ] Abbey: Flor flotante fija. Se corrigió la distancia de dibujo en algunos puntales en el área media. Textura cambiada en el paso inferior para una mejor visibilidad de los modelos CT. Se agregó recorte en las rampas para evitar que las armas caigan allí. Añadidos clips suaves Eliminado el ángulo de píxel en la rampa B de Ivy Arreglado z - peleando en la casa en sitio de bomba B Colisión fija en el modelo de caja. pintura añadida Biblioteca renovada. Se corrigieron algunos modelos que no se renderizaban en la reflexión del agua. Biome: Ahora puede saltar a las cajas en A Mejores visuales en ajustes altos. Reducido radio de explosión del sitio de bombeo. Zoo: Mejoras visuales. Arreglado varios puntos de bomba atascados. Furgonetas swat intercambiadas por furgonetas genéricas. Se eliminó un cepillo invisible que bloquea las granadas en las puertas dobles laterales del Aquarium T Mejora el movimiento a través del agujero en las rocas en la parte posterior del balcón de Seals Infoboard de sellos girados a la mitad. Colisiones de discapacitados en vigas de techo a media altura. Eliminado el escondite debajo de la casa del árbol de Lemur.
  4. Formulario para pedir tu canal vip en los servidores ts3.dreamsgamers.cl & ts3.dreamsplayers.cl. Estar registrado en el servidor. Crear una solicitud en el foro. Uso continuo del canal. Min de 5 usuarios en el canal. Nombre del usuario. Estar Registrado en el foro Todo esto sera tomado en cuenta en el foro oficial de la comunidad, de lo contrario no se tomara en cuenta su peticion. Reglamento: No insultar a los usuarios de los demas canales. No tener un nombre ofensivo en el canal. Respetar a los demas usuarios, moderadores, administradores. No sentirse con poder sobre los usuarios. No hacer spam de ningun tipo. No registrar ningun tipo de baneo en los servidores. estar reglas seran consideradas siempre y cuando tengas una falta de las nombradas, esto puede llevar a que su canal y el dueño de este sera eliminado y baneado de forma permanente de la comunidad sin derecho de reclamo.
  5. Esta actualización trae otra serie de mejoras a las campañas de Half-Life. Hemos agregado la mayor parte de las entidades restantes de Half-Life: Source, incluidas todas las armas. También hemos solucionado algunos problemas con los visuales y el audio de la campaña Half-Life, como algunos mapas Half-Life: Source que carecen de su música y sonidos ambientales, así como algunos accesorios que no reciben luz de las linternas de los jugadores y la herramienta Lámpara. Los mapas de Half-Life 2: Episodio 2 también tienen correcciones visuales, los sprites de detalle que son utilizados por la hierba alta en muchos mapas abiertos también son fijos. Esta solución también afecta a cualquier mapa personalizado que use sprites de detalles de ese juego. También hemos agregado una opción de ventana sin bordes a la configuración de video, para que ya no tenga que meterse con las opciones de inicio en Steam para obtener esta funcionalidad. El soporte de Steam Rich Presence se agregó en esta actualización, por lo que ahora puedes ver qué están jugando tus amigos. Lista de cambios 1: Añadido soporte básico de Steam Rich Presence. Se agregó Half-Life: Source Turrets al spawnmenu. Se agregó más Half-Life: entidades fuente, incluidas todas las armas. Se agregó la opción de hacer clic con el botón derecho en el material de herramienta y los selectores de modelo para poder copiar el modelo y las rutas de material. Se agregaron iconos a la mayoría de los menús de clic derecho en el menú del spawn. Las notificaciones de sugerencias de la zona de pruebas ahora admiten la visualización dinámica de enlaces de teclas Se agregaron noticias recientes al menú principal. Se agregó el mapa Blade Symphony a su categoría adecuada (Contribución comunitaria). Efecto de generación añadido para SWEP generados. Se ha agregado la configuración de ventanas sin bordes al menú Opciones. Corrige hacia las advertencias de la consola sin ningún juego montado. Se corrigió prop_effect que no era duplicable. Se corrigieron algunas entidades adicionales que el sistema de propiedades no podía segmentar. Houndeyes y Human Grunts ya no usan los mismos nombres de escuadrones, lo que causa spam en la consola y ralentiza los servidores. Se corrigió el APC Combine colocando un punto de láser rojo en los jugadores. Se corrigió la vida media: los NPC de origen se bloqueaban en el servidor del juego en algunos casos. Half-Life cambiado: Sanguínea de la fuente para usar su modelo Half-Life: Source. Se solucionó la interrupción de la localización cuando el juego tiene demasiadas rutas de búsqueda (complementos). Accesorios fijos en ciertos casos (como en algunos mapas Half-Life: Source) que no reciben luz de las linternas. Solucionado el no poder borrar presets. Se corrigió la precisión de Half-Life 2 Pistol para que los PNJ sean como en Half-Life 2. Se corrigió la tabla de caída func_breakable en Half-Life: mapas fuente. Fixed Half-Life: Source headcrab sonidos. Se corrigió la vida media: las puertas de origen permanecen en silencio cuando están bloqueadas en comparación con el juego original. Se corrigieron las animaciones de Half-Life 2 Suit Charger con la bandera de la ciudadela. Correcciones hechas para que los mods y los jugadores puedan ajustar la configuración de dificultad de Half-Life: Source NPC a través de sus variables de consola (sk_ *). Se corrigió la última flexión que se ocultaba involuntariamente en la herramienta Faceposer. Se duplicó la cantidad de servidores mostrados por modo de juego en la lista de servidores. Las calcomanías de sangre de los PNJ que disparan y los jugadores ahora también se pueden pegar a los accesorios, no solo al mundo. Los fondos del menú principal ya no se cargan en la pantalla de carga. TTT actualizado. Se actualizaron algunos iconos de mapas de Team Fortress 2 y se agregaron más. El último mapa jugado ahora se desplazará a la vista al abrir el nuevo menú de juego. Mejoras en las animaciones de los jugadores en servidores de mayor tiempo de actividad, para que no se vean raros / con errores. Finger Poser ahora puede ser usado en cualquier entidad. Se cambió la vida media: las traducciones de la torreta de origen no incluyen la parte "Techo". Half-Life: Source Turrets & Barnacle ahora reaccionan correctamente a la configuración de Deshabilitar AI e Ignorar jugadores. Archivos de idioma actualizados, barra de menús de contexto traducidos y la mayoría de los menús de Spawnmenu, clic derecho. "Wireframe" y "Minecraftify" ahora muestran correctamente sus requisitos de sv_cheats. "gmod_drawtooleffects" ahora también oculta los efectos del marcador de la herramienta. Los comandos de la consola "notarget" y "god" ahora se pueden usar en el modo multijugador (todavía requieren sv_cheats). Se corrigieron algunos sonidos que no se reproducían en Half-Life: Source maps. Se actualizaron las teclas de menú de opciones para que sean más descriptivas. El editor de iconos de Spawnmenu ya no muestra una pestaña de Grupos de cuerpo vacía. La lista de servidores deja de actualizarse al unirse a un servidor o cambiar entre los tipos de lista de servidores (Internet, LAN, Favoritos, etc.). El botón "Dejar de actualizar" ya no está oculto mientras se navegan en los servidores de un modo de juego. Reducción del impacto en la clasificación de los servidores vacíos, mayor impacto en la clasificación de los servidores completos. La clasificación de servidores basada en el número de jugadores ahora comienza antes, lo que permite que los servidores más pequeños sean más perceptibles. El láser de npc_sniper representará correctamente la distancia máxima que el francotirador puede ver para. Vida media ajustada: los NPC de la fuente ponen la configuración de dificultad a sus valores "normales". Half-Life: Source Scientists hablarán más entre sí para que coincidan con el juego original. Lista de cambios 2: Se agregó el botón "distancia a la cámara" para los valores clave de func_areaportalwindow's FadeStartDist / FadeDist en Hammer Editor. Se agregaron valores clave de mapeo específicos de GMod a más entidades como prop_door_rotating, func_brush en Hammer Editor. Ahora puede usar el botón central del ratón para desplazar las vistas 2D en Hammer Editor. Agregado soporte de func_detail_blocker. Se agregó soporte para -allowdynamicpropsasstatic a vbsp.exe. studiomdl.exe ahora puede manejar grupos de cuerpo infinitos en lugar de solo 32. Lua caché del cliente se restablece al desconectar. Se agregaron texturas alternativas para skybox "pintadas" para evitar advertencias de la consola y permitir que se construyan cubaps con la skybox "pintada". Se agregó la entrada SetMaxLookDistance (flotante) a todos los NPC (también se agregó a .fgd). Half-Life añadido: tipos de munición de origen y sus variables de consola. env_wind ya no puede congelar el servidor cuando se configura incorrectamente. Se corrigieron errores de predicción al noclipping y cambio de estado submarino. La precipitación del cliente nunca intenta enlazar un material NULO que cause spam en la consola. Se agregó la clave GameData a gameinfo.txt, corrigiendo instancias en vbsp.exe y reduciendo la salida innecesaria. Los archivos de Clientside Lua ya no se vuelven a copiar varias veces durante la carga. Se aplicó una solución para las texturas personalizadas de detail / detailsprites con diferentes relaciones de aspecto a las predeterminadas de la Comunidad de desarrolladores de Valve. El comando de la consola "fogui" ya no anula las variables de la consola en el inicio del juego, lo que provoca inconsistencias con la niebla y el farz entre diferentes clientes. Las versiones staticproplump no admitidas ahora saldrán del juego con un mensaje ordenado. Se agregó el soporte para staticproplump v11, incluida la escala (solo visual), que hace que el mapa CS: GO battle royale funcione. Sombreadores traducidos "lightmapped_4wayblend" a "LightmappedGeneric" y "grass" a "UnlitGeneric". Se ha restaurado la funcionalidad de la función de filtro de activador de Half-Life: Source. Se eliminó la salida de depuración sobrante de la propiedad Eliminar. Half-Life: Source Human Grunts ya no es una consola de spam para formar escuadrones. Cambia automáticamente el material de detailsprites por defecto para Half-Life 2: Episode 2 si el mapa parece tener detalles de Episodio 2. Se impidió que los comandos de la consola de generación de Sandbox generen errores cuando se ingresan en la consola del servidor dedicado. Se agregó un valor predeterminado para los criterios de gordon_precriminal para que los ciudadanos no saluden al jugador si no son un criminal. Mayores límites: * MAX_MAP_ENTITIES - 8192 a 20480. * MAX_MAP_AREAS - 256 a 1024. * MAX_MAP_BRUSHES - 8192 a 16384. * MAX_NODES - 1500 a 4096. * Desplazamientos - 2048 a 5500. Lista de cambios 3: Se agregó input.WasMouseReleased (clave). Superficie añadida.GetAlphaMultiplier (). Superficie añadida.GetDrawColor (). Superficie añadida.GetTextColor (). Entity.IsMarkedForDeletion agregado (). GM añadido: PlayerClassChanged. Gancho agregado PANEL.OnSizeChanged (newW, newH). Gancho agregado NextBot.FireAnimationEvent hook del lado del cliente. Gancho añadido NextBot: HandleAnimEvent. Se agregó el cuarto argumento a DComboBox.AddChoice - icon (Contribución de la comunidad). Se corrigió Player.Say agregando un espacio al final. Se corrigió ViewModelFlip parando la animación de apuntamiento de Worldclicker para modelos de vista. Se corrigió el SetSize de SpawnIcon que afectaba el tamaño del elemento hijo demasiado tarde. Se corrigió un problema de bloqueo con ModelImage.SetSpawnIcon. Se corrigió EmitSentence () que no funcionaba en los clientes. DLabel y sus derivados se pueden eliminar correctamente con arrastrar y soltar cuando no se presionan inicialmente. Los paneles no válidos para información sobre herramientas ya no crearán errores. Tabla fija. GetWinningKey con claves inferiores a -10000 (contribución de la comunidad). Correcciones para la pistola de herramientas Piense que no se ejecuta en casos de borde (Contribución de la comunidad). Se corrigió la limpieza de gmod_ (admin_) que no actualizaba Player.GetCount en los clientes correctamente. Se corrigió la entidad Entity.GetTable que se vuelve a crear cuando ya existe una al cargar la tabla de entidades desde el archivo .lua. Se corrigió el motor. ActiveGamemode () no devolvía el modo de juego actual correctamente en los scripts de ejecución automática del lado del cliente. Se corrigió Panel.GetTextSize () solo funcionaba después de que el texto se hubiera procesado al menos una vez. Se agregaron nombres al mensaje "Ya se inició un mensaje de red" para ayudar a identificar el origen del mensaje. PANEL.OnScreenSizeChanged ahora tiene 2 argumentos: el ancho y el alto antiguos. ModelImage.SetSpawnIcon ya no mostrará una imagen de error cuando se le dé un .png inexistente, ahora muestra el material de imagen roto habitual. Las animaciones del modelo de vista de Wordclicker ahora usan variables adecuadas para los modelos de segunda y tercera vista, en lugar de usar la variable para el primer modelo de vista. Entity.EnableConstraints (false) ahora elimina las restricciones (experimental). DModelPanel ahora funciona correctamente cuando lo arrastra el sistema de arrastrar y soltar. La eliminación de entidades huérfanas ya no elimina el mundo ni los jugadores. Ya no puedes llamar a Entity.SetParent en el mundo. Las texturas PNG y JPG ahora se cargan sin conversión automática a Potencia de 2 tamaños. Panel.IsEnabled ahora afecta visiblemente a la absorción. Los niños invisibles de DHorizontalScroller ya no afectarán la posición de los paneles visibles. Entity.Fire y Entity.Input también admiten booleanos como GM: AcceptInput. Las clases del jugador se establecen en todos los clientes automáticamente en el lado del cliente. Las clases de los jugadores se inician tan pronto como se configuran en un jugador, en lugar de cuando se produce una primera llamada de enlace. Mostrar un mensaje cuando una entidad con script se rechazó para ser cargada debido a que faltan las teclas Base y Tipo. Muestra una advertencia de la consola cuando la biblioteca scripted_ents fue anulada y ya no es una tabla en lugar de no hacer nada en silencio. Errores más amigables cuando la biblioteca de armas se anula con una tabla que no es.
  6. Sábado 23 Febrero se llevara a cabo la eliminacion de canales desocupados: para evitar que tu canal sea borrado debes ingresar al servidor de Teamspeak 3 y permanecer por lo menos 1 min. para no eliminar tu canal creado. los canales eliminados seran los que esten marcados con una " x ". Preguntas frecuentes: ¿ Por qué borraran canales del servidor de TeamSpeak 3 ? Para poder simplificar la hora de que los usuarios busquen su canal y puedan ingresar. ¿ Para que numeraran los canales nuevamente ? Para poder tener un registro de los canales creados y poder ayudar en caso de cualquier problema se represente en el servidor. ¿ El servidor sera apagado o puesto con clave para poder eliminar canales ? No sera mientras los usuarior permanescan dentro del servidor para que asi no sean eliminados canales ocupados contantemente. ¿ Donde puedo dar aviso de que mi canal fue eliminado por error ? Envianos un mensaje privado mediante los mensajes del foro o por nuestra FanPage oficial
  7. Saludos! Hemos investigado sobre lo ocurrido, y por parte de "Conffetii" nos ha dicho que tu le estuviste fastidiando dentro del ts junto con tu grupo, y por hacerlo reiteradamente resulto que tu fueras baneado de forma permanente. ya hemos conversado con Conffetii y esperamos que no vulva a ocurrir o tendremos que tomar medidas mas drasticas.
  8. /* Plugin generated by AMXX-Studio */ #include <amxmodx> #define PLUGIN "Mensaje de bienvenida" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "kirito" public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) // Add your code here... } public client_putinserver(id) { set_task(5.0,"mensaje",id) } public mensaje(id) { new nombre[33]; get_user_name(id, nombre, charsmax(nombre)) set_hudmessage(0, 255, 0, -1.0, -1.0, 1, 6.0, 12.0) show_hudmessage(id, "Bienvenido %s a la comunidad", nombre) }
  9. [quote='Matt' pid='199' dateline='1537403190'] [quote='Band -.-' pid='103' dateline='1528638638'] Para poner registrarlos, debes seguir el formato presentado a continuación: [list] [*]Nombre: (Nombre con el que entrarás al ts3 EJ [color=#cc3333]Pepito[color=#ffffff] )[/color][/color]. [*]Nombre de canal ( [color=#cc3333]canal actual que te encuentras [/color]). [*]Servidor: ( El servidor que solicitas el registro Ej [color=#cc3333]Dreamsgamers [/color]). [/list] Nota: 1.-Es necesario estar al menos una vez el servidor para poder activar el permisos Registrados. 2.-Nosotros como comunidad no vendemos ningún tipo de privilegios entregado en nuestro servidor tampoco no vendemos servidores de ningún tipo. 3.-Cualquier uso indebido del privilegio "Registrado" sera quitado de forma permanente. 4.-Si quieres agregarte iconos que se encuentra disponible en el servidor lo puedes hacer [url=https://ts3web.dreamsgamers.cl/iconos/]aqui[/url] 5.-Puedes solicitar el registro creando un nuevo post o comentando este hilo. 6.-Nosotros no [color=#ff3333]registramos[/color] a usuarios que se encuentre en canales públicos, solo registramos a usuario que se encuentren en un canal privado con un minino 3 persona dentro de el. Esperamos que disfrutes el servidor. atte: Administracion general de la Comunidad DreamsGamers.CL [/quote] Nombre: Matt Canal: Cristobal Weco Servidor: DreamsGamers [/quote] El canal con los integrantes ya fue registrado, lo sentimos por la demora, pero ya estan registrados al igual que su canal. Saludos
  10. [quote='Pedro Jose' pid='198' dateline='1537402071'] Hola Soy Me llamo #Garrix en Ts3 quisiera registrarme como lo puedo hacer? o alguien puede hacerlo espero gracias =) [/quote] Buenas noches, si estas dentro del servidor de teamspeak ya sea el DG.CL o DP.CL avisame cuando estes dentro y te registrare rapidamente puedes encontrarme en los primeros canales solo haz me un poke avisando. saludos
  11. Descripción Este plugin administra los vencimientos de los admins asignándole la expiración del mismo. Al cumplirse la fecha establecida, se remueve automáticamente dejando escrito en el mismo archivo la fecha en la que se removió. Uso -Abrir el archivo donde tenemos la lista de los admins (Por defecto: users.ini) -Si se desea agregarle el vencimiento de un admin, lo único que hay que hacer es añadirle, al final del admin deseado, la fecha a vencer. El formato de la fecha es DD/MM/AAAA*. Ejemplo: 9/2/2016** * ('D' - Día / 'M' - Mes / 'A' - Año) ** (El año necesita los 4 dígitos) Ejemplo de uso -Sin vencimiento "STEAM_0:0:123456" "" "abcdefghijklmnopqrstu" "ce" -Con vencimiento "STEAM_0:0:123456" "" "abcdefghijklmnopqrstu" "ce" "9/9/2018" Comando say /vencimiento - Muestra al admin la fecha del vencimiento del mismo IMPORTANTE -Se requiere el siguiente include -> https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=91915 Agradecimientos Código: Mongolito100 Destro Neeeeeeeeeel.- Kane alan_el_more (creador de la version 1.0b) Cualquier duda, error o sugerencia, no duden en comentarlo.
  12. [quote='gog' pid='185' dateline='1536382359'] Nombre : G.O.G canal : CSBD Legends Staff Server : ts3.dreamsgamers.cl [/quote] cuando ingreses al ts enviame un mensaje estare todo el dia conectado te lo respondere en breve :D
  13. Bienvenidos al reglamento oficial del servidor de teamspeak 3 oficial de la comunidad, no olvides leer atentamente para que no seas sancionado. Reglamento oficial del servidor TeamSpeak 3: • No entrar con nombres ofensivos, obscenos o vulgares. (Serás automáticamente Kickeado) • Prohibido crear canales temporales o editar canales registrados con nombres ofensivos obscenos o vulgares. (Será automáticamente borrado) • Prohibido pokear a la gente en exceso. En caso de que sea solo para molestar será sancionado. • Prohibido suplantar identidades. • Prohibido enviar múltiples mensajes para molestar. • Cualquier publicidad de otra comunidad, servidor, página externa a la comunidad será sancionado. • Prohibido insultar, molestar a la administración. • Pedir permiso para entrar a canales privados por debido respeto. • Iconos especiales se deben pedir a un respectivo Administrador o Staff. • Usar el canal y los subcanales regularmente. • No abusar de poderes heredados. • Se permitirá un máximo de 4 administradores (Channel Admin) por canal. • Prohibido el spam. • No mover a los usuarios sin una razón lógica o razonable, ni menos reiteradas veces. • No exigir o pedir reiteradas veces un cargo de administración. • No insultar a la comunidad, ni a las afiliaciones que esta contiene. • Prohibida cualquier amenaza a algún usuario por medio de TS3 • Prohibido usar este medio de TS3 para estafar a algún usuario. • Prohibido utilizar [spacer] en tu canal (sera removido). TODOS ESTAS REGLAS, SON PARA LA COMUNIDAD (TS3) FUNCIONES EN UN RESPECTIVO ORDEN Y CON CRITERIO, RESPETO & COMPROMISO. (LAS REGLAS PODRÁN IR CAMBIANDO EN EL TRANSCURSO DEL TIEMPO SE PROHIBE MODIFICAR ALGUNA DE LAS REGLAS SI LO MODIFICAS SERAS PENALIZADO)
  14. ADMINISTRADORES DE LA COMUNIDAD DREAMSGAMERS.CL/DREAMSPLAYERS.CL Dueños de la comunidad: Moderadores de la comunidad:
  15. Para todos aquellos usuarios que no sepan crear sus canales permanentes, desde la pagina web aquí les dejaremos un tutorial para que no tengo problemas al hacerlo. Paso 1: Entra a la pagina del ts3 oficial: Aquí!. Luego te enviara a la pagina de inicio, una vez dentro de la pagina tendrás que irte directamente a: Paso 2: una vez entrado a la pestaña crear tu canal, deberás seguir los pasos que te mostraremos a continuación: paso 3: rellena todas las casillas mostradas, el e-mail es opcional. y listo les llegara un mensaje cuando ya este creado su canal en el servidor de TeamSpeak 3 Cualquier duda o consulta comunicate por MP
  16. #include <fun> /*esto va de bajo de los includes*/ new g_habilidad[33][2][6] // Variable de Habilidad new g_puntos[33][2] // puntos de zombie y humano new g_gastados[33][2] // Gastados de human y zm enum _:HABZ { // Nombre del enum Name[32], // nombre de las mejoras MAX_HAB // Maxima habilidad de zm } /* Crearemos un new const para los name dela habilidad y su mejora maxima */ new const hab_zm[][HABZ] = { {"Daño", 10}, /* nombre de la habilidad Siempre debe ir ordenado por que o sino nos tirara error */ {"Vida", 10}, /* no puede ir asi primero la máxima habilidad y luego el nombre por que les tirara error o Bug*/ {"Velocidad", 10}, /*Y Siempre debe ir la "," si van a agregar otra habilidad*/ {"Gravedad", 14} /*vean hay le quite la coma por la ultima habilidad*/ } enum _:HABH { // Nombre de la habilidad h Nameh[33], // Name de la habilidad h MAX_HAB_H /*Máxima Habilidad Humana*/ } /*Constante de la Habilidad Humana */ new const hab_hm[][HABH] = { /*Hay estamos llamando la HABH del enum para poner los nombres ect*/ {"Daño", 10}, /*lo mismo */ {"Vida", 10},/*lo mismo */ {"Armor", 10},/*lo mismo */ {"Velocidad", 10},/*lo mismo */ {"Gravedad", 10}/*lo mismo */ } // Mejoras por Macro #define ammount_cost(%1) (%1 * 3) + 1 // Costo de habilidad #define ammount_hdamage(%1) (%1 + 1) * 0.1 // Human damage #define ammount_hspeed(%1) (%1 * 15) // Human speed #define ammount_hhealth(%1) (%1 * 10) // Human health #define ammount_harmor(%1) (%1 * 5) // Human armor #define ammount_hgravity(%1) ((%1 * 0.01) * 3) // Human gravity #define ammount_zdamage(%1) (%1 + 3) * 0.3 // Zombie damage #define ammount_zspeed(%1) (%1 * 15) // Zombie speed #define ammount_zhealth(%1) (%1 * 5000) // Zombie health #define ammount_zgravity(%1) ((%1 * 0.01) * 3) // Zombie gravity Ahora Crearemos el menu de mejoras public show_menu_upgrades_human(id) { static menu[999], len; len = 0 len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\yMejoras Humanos^n^n") // Titulo len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r-\y Tenes\w %s\y puntos humanos y\w %s\y gastados^n^n", add_point(g_puntos[id][0]), add_point(g_gastados[id][0])) // Gastados y Puntos for (new i; i < sizeof hab_hm; i++) // Ya mamos la Constante { if (g_habilidad[id][0][i] < hab_hm[i][MAX_HAB_H]) // Definimos la habilidad Humana { if (g_puntos[id][0] >= ammount_cost(g_habilidad[id][0][i])) len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r%d.\w %s \r[\w%d-%d\r][\w%s punto%s\r]^n", i+1, hab_hm[i][Nameh], g_habilidad[id][0][i], hab_hm[i][MAX_HAB_H], add_point(ammount_cost(g_habilidad[id][0][i])), ammount_cost(g_habilidad[id][0][i]) == 1 ? "" : "s")/*si tiene puntos le deja mejorar */ else len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r%d.\d %s \r[\d%d-%d\r][\d%s punto%s\r]^n", i+1, hab_hm[i][Nameh], g_habilidad[id][0][i], hab_hm[i][MAX_HAB_H], add_point(ammount_cost(g_habilidad[id][0][i])), ammount_cost(g_habilidad[id][0][i]) == 1 ? "" : "s")/*si no tiene puntos no le dejara mejorar*/ } else len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r%d.\d %s \r[\dMAX\r]^n", i+1, hab_hm[i][Nameh]) // si ya mejoro completo } len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "^n\r8.\w Resetear mejoras^n^n") // Podra resetear la mejoras len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r0.\w Salir") // Salimos del menu show_menu(id, KEYSMENU, menu, -1, "Menu Upgrades Human") // esto es para ya mar el menu en plugin_init } public show_menu_upgrades_zombie(id)// Public de las mejoras zm { static menu[999], len; len = 0 len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\yMejoras Zombie^n^n") // titulo len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r-\y Tenes\w %s\y puntos zombie y\w %s\y gastados^n^n", add_point(g_puntos[id][1]), add_point(g_gastados[id][1])) // Muestra gastados puntos ect de zombie for (new i; i < sizeof hab_zm; i++) // ya ma a la constante de zombie { if (g_habilidad[id][1][i] < hab_zm[i][MAX_HAB]) { if (g_puntos[id][1] >= ammount_cost(g_habilidad[id][1][i])) // si tiene puntos les dejara mejorar la habilidad len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r%d.\w %s \r[\w%d-%d\r][\w%s punto%s\r]^n", i+1, hab_zm[i][Name], g_habilidad[id][1][i], hab_zm[i][MAX_HAB], add_point(ammount_cost(g_habilidad[id][1][i])), ammount_cost(g_habilidad[id][1][i]) == 1 ? "" : "s")/*Les deja mejorar*/ else len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r%d.\d %s \r[\d%d-%d\r][\d%s punto%s\r]^n", i+1, hab_zm[i][Name], g_habilidad[id][1][i], hab_zm[i][MAX_HAB], add_point(ammount_cost(g_habilidad[id][1][i])), ammount_cost(g_habilidad[id][1][i]) == 1 ? "" : "s")/*No le deja mejorar */ } else len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r%d.\d %s \r[\dMAX\r]^n", i+1, hab_zm[i][Name]) /*si la mejora ya es full*/ } len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "^n\r8.\w Resetear mejoras^n^n") // podra resetear la mejora len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r0.\w Salir") // Salimos del menu show_menu(id, KEYSMENU, menu, -1, "Menu Upgrades Zombie") // ya ma la funcion del init para ya mar a menu_upgrades_zombie } // EL key de las mejoras humanas public menu_upgrades_human(id, Key) { switch (Key) { case 7: /*dice que con el boton 8 reseta la mejora*/ { if (g_gastados[id][0] >= 1) // si gasto 1 punto le dejara resetear la habilidad { for (new i; i < sizeof hab_hm; i++) // ya mamos la constante { g_habilidad[id][0][i] = 0 // cuando resetea la Habilidad vuelve a 0 g_puntos[id][0] += g_gastados[id][0] /*Aun no entendi bien lo que dice haca*/ g_gastados[id][0] = 0 /*lo vuelve gastados en 0 */ } /*les Reseteara la habilidad*/ show_menu_upgrades_human(id) /*esto es para qe no se cierre el menu cuando apretemos una opcion*/ } else { /*esto es para que Si no Gasto ningun punto no le deja resetear*/ show_menu_upgrades_human(id)/*no le cierra la Habilidad*/ } } } if (g_habilidad[id][0][Key] < hab_hm[Key][MAX_HAB_H]) { if (g_puntos[id][0] >= ammount_cost(g_habilidad[id][0][Key]))/*Ya mamos alos macros*/ { g_puntos[id][0] -= ammount_cost(g_habilidad[id][0][Key])/*si les gasta los puntos*/ g_gastados[id][0] += ammount_cost(g_habilidad[id][0][Key])/*Aumenta los Gastados*/ g_habilidad[id][0][Key]++ /*Aumenta la Habilidad*/ show_menu_upgrades_human(id)/*Para que no se cierre el menu*/ } else { /*si no tiene puntos no le aumenta la Habilidad*/ show_menu_upgrades_human(id)/*no le cierra el menu*/ } } else { /*Si Ya tiene la habilidad Maxima*/ show_menu_upgrades_human(id) /*lo Mismo*/ } return PLUGIN_HANDLED; } public menu_upgrades_zombie(id, Key) { switch (Key) { case 7: /*Podra resetear la Habilidad con la tecla 8 */ { if (g_gastados[id][1] >= 1) /*Si gasto Habilidad mas de un punto le dejara resetarlo*/ { for (new i; i < sizeof hab_zm; i++) /*ya ma la constante*/ { g_habilidad[id][1][i] = 0 /*La habilidad le Vuelve en 0*/ g_puntos[id][1] += g_gastados[id][1] /*Aumenta los Gastados*/ g_gastados[id][1] = 0/*si reseto los Gastados quedan en 0*/ } /*le Resetea la habilidad */ show_menu_upgrades_zombie(id)/*PAra qe no lo cierre el menu*/ } else { /*si no tiene Puntos para Resetear*/ show_menu_upgrades_zombie(id) } } } if (g_habilidad[id][1][Key] < hab_zm[Key][MAX_HAB]) { if (g_puntos[id][1] >= ammount_cost(g_habilidad[id][1][Key])) /*ya mamos el macro cost para que cada ves qe aumenta la Habilidad le cuesta mas caro*/ { g_puntos[id][1] -= ammount_cost(g_habilidad[id][1][Key]) /*sus puntos Bajan cada ves que Mejora algo*/ g_gastados[id][1] += ammount_cost(g_habilidad[id][1][Key])/*Aumenta los Gastados*/ g_habilidad[id][1][Key]++/*La Habilidad aumenta*/ show_menu_upgrades_zombie(id)/*para que no cierre el menu cada ves qe mejora algo*/ } else { /*si no tiene puntos no le deja aumentar*/ show_menu_upgrades_zombie(id) } } else { /*Ya tiene la habilidad Maxima*/ show_menu_upgrades_zombie(id) } return PLUGIN_HANDLED; } stock add_point(number) { new count, i, str[29], str2[35], len num_to_str(number, str, charsmax(str)) len = strlen(str) for (i = 0; i < len; i++) { if (i != 0 && ((len - i) %3 == 0)) { add(str2, charsmax(str2), ".", 1) count++ add(str2[i+count], 1, str[i], 1) } else add(str2[i+count], 1, str[i], 1) } return str2; } y para Setear la Habilidades /* Para Setear el Daño de humano vamos a fw_takedamage y buscamos // Attacker is human... if (!g_zombie[attacker]) y Agregamos esto */ damage *= ammount_hdamage(g_habilidad[attacker][0][0]) /* ahora mas abajo asta encontrar esto // Attacker is zombie... y debajo de esot Agregamos */ if (g_zombie[attacker]) SetHamParamFloat(4, damage *= ammount_zdamage(g_habilidad[attacker][1][0])) // ahora nos vamos a playerprethink // en la parte del zombie reemplazamos lo que esta por esto set_pev(id, pev_maxspeed, float(g_zclass_spd[g_zombieclass[id]]) + float(ammount_zspeed(g_habilidad[id][1][2]))) // y en la parte del humano set_pev(id, pev_maxspeed, get_pcvar_float(cvar_humanspd) + float(ammount_hspeed(g_habilidad[id][0][2])) /*si tenemos Clases Humanas seria Haci*/ set_pev(id, pev_maxspeed, float(g_hclass_spd[g_humanclass[id]]) + float(ammount_hspeed(g_habilidad[id][0][2]))) // ahora nos vamos a playerspawn_post // en la parte de setear vida/chaleco/gravedad reemplazamos eso por esto // Set health and gravity fm_set_user_health(id, get_pcvar_num(cvar_humanhp) + ammount_hhealth(g_habilidad[id][0][1])) set_pev(id, pev_gravity, get_pcvar_float(cvar_humangravity) - ammount_hgravity(g_habilidad[id][0][4])) set_user_armor(id, ammount_harmor(g_habilidad[id][0][3])) /*si tiene clases humanas es haci*/ // Set health and gravity set_user_health(id, g_hclass_hp[g_humanclass[id]] + ammount_hhealth(g_habilidad[id][0][1])) set_user_armor(id, g_hclass_armor[g_humanclass[id]] + ammount_harmor(g_habilidad[id][0][3])) set_pev(id, pev_gravity, g_hclass_grav[g_humanclass[id]] - ammount_hgravity(g_habilidad[id][0][4])) // ahora nos vamos a humanme(id, survivor) y reemplazamos la parte de setear la vida al humano por esto // Set health fm_set_user_health(id, get_pcvar_num(cvar_humanhp) + ammount_hhealth(g_habilidad[id][0][1])) set_user_armor(id, ammount_harmor(g_habilidad[id][0][3])) // Set gravity, unless frozen if (!g_frozen[id]) set_pev(id, pev_gravity, get_pcvar_float(cvar_humangravity) - ammount_hgravity(g_habilidad[id][0][4])) /*si tenemos Clases Humanas*/ // Set health set_user_health(id, g_hclass_hp[g_humanclass[id]] + ammount_hhealth(g_habilidad[id][0][1])) set_user_armor(id, g_hclass_armor[g_humanclass[id]] + ammount_harmor(g_habilidad[id][0][3])) // Set gravity, unless frozen if (!g_frozen[id]) set_pev(id, pev_gravity, g_hclass_grav[g_humanclass[id]] - ammount_hgravity(g_habilidad[id][0][4])) /*ahora para setar la vida/speed/gravedad Vamos a zombieme(id, infector, nemesis, specialmode) y cambian todo lo que Hay adentro de Hay por esto */ // Zombie Me Function (player id, infector, turn into a nemesis, special mode) zombieme(id, infector, nemesis, specialmode) { // Pre user infect forward ExecuteForward(g_fwUserInfected_pre, g_fwDummyResult, id, infector) // Show zombie class menu if they haven't chosen any (e.g. just connected) if (g_zombieclassnext[id] == ZCLASS_NONE && get_pcvar_num(cvar_zclasses)) set_task(2.0, "show_menu_zclass", id) // Set selected zombie class g_zombieclass[id] = g_zombieclassnext[id] // If no class selected yet, use the first (default) one if (g_zombieclass[id] == ZCLASS_NONE) g_zombieclass[id] = 0 // Way to go... g_zombie[id] = true g_survivor[id] = false // Set zombie attributes based on the mode if (!specialmode) { if (nemesis) { // Nemesis g_nemesis[id] = true // Get nemesis health setting static nemhealth, nembasehealth nemhealth = get_pcvar_num(cvar_nemhp) nembasehealth = get_pcvar_num(cvar_nembasehp) // Set health [0 = auto] if (nemhealth == 0) { if (nembasehealth == 0) fm_set_user_health(id, g_zclass_hp[0]*fnGetAlive()) else fm_set_user_health(id, nembasehealth*fnGetAlive()) } else fm_set_user_health(id, nemhealth) // Set gravity set_pev(id, pev_gravity, get_pcvar_float(cvar_nemgravity)) } else if (fnGetZombies() == 1) { // First zombie g_firstzombie[id] = true // Set health and gravity set_user_health(id, floatround(g_zclass_hp[g_zombieclass[id]] + ammount_zhealth(g_habilidad[id][1][1] * 2.0))) set_pev(id, pev_gravity, g_zclass_grav[g_zombieclass[id]] - ammount_zgravity(g_habilidad[id][1][3])) // Infection sound engfunc(EngFunc_EmitSound, id, CHAN_VOICE, zombie_infect[random_num(0, sizeof zombie_infect - 1)], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM) } else { // Infected by someone // Set health and gravity set_user_health(id, g_zclass_hp[g_zombieclass[id]] + ammount_zhealth(g_habilidad[id][1][1])) set_pev(id, pev_gravity, g_zclass_grav[g_zombieclass[id]] - ammount_zgravity(g_habilidad[id][1][3])) // Infection sound engfunc(EngFunc_EmitSound, id, CHAN_VOICE, zombie_infect[random_num(0, sizeof zombie_infect - 1)], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM) // Get player's name static name[32] get_user_name(id, name, sizeof name - 1) // Show Infection HUD notice set_hudmessage(255, 0, 0, HUD_INFECT_X, HUD_INFECT_Y, 0, 0.0, 5.0, 1.0, 1.0, -1) if (infector) // infected by someone? { static name2[32] get_user_name(infector, name2, sizeof name2 - 1) ShowSyncHudMsg(0, g_MsgSync, "%L", LANG_PLAYER, "NOTICE_INFECT2", name, name2) } else ShowSyncHudMsg(0, g_MsgSync, "%L", LANG_PLAYER, "NOTICE_INFECT", name) } } else { // Survivor/multi infection/swarm/plague/infection grenade // Set health and gravity set_user_health(id, g_zclass_hp[g_zombieclass[id]] + ammount_zhealth(g_habilidad[id][1][1])) set_pev(id, pev_gravity, g_zclass_grav[g_zombieclass[id]] - ammount_zgravity(g_habilidad[id][1][3])) } /*no Hagan copi y paste por que solo es una partesita si y ahora vamos a public remove_freeze(id) y cambian el rotore normal gravity por esta*/ // Restore normal gravity if (g_zombie[id]) set_pev(id, pev_gravity, g_zclass_grav[g_zombieclass[id]] - ammount_zgravity(g_habilidad[id][1][3])) else set_pev(id, pev_gravity, g_hclass_grav[g_humanclass[id]] - ammount_hgravity(g_habilidad[id][0][4])) /*esto fue todo si me olvide algo me digan*/ Se le pueden mejorar algunas cosas mas pero por el momento igual les puede servir mucho /*como veran la variable habilidad, puntos, gastados ect... todos al segun paramento tiene 2 paramentos el 0 es la habilidad humana el 1 la habilidad zombie lo mismo con los gastados y puntos es igual si agregan otra cosas que quieren mejorar tambien tiene que editar la variable*/ g_habilidad[33][2][6]/* el 6 lo modifican por un 7 si, ahora si van agregar otras mejoras fuera la de humano y zombie, como nemesis la variable habilidad tienen que modificarla asi*/ g_habilidad[33][3][10]/* y lo mismo con los gastados y puntos qe daria asi*/ g_gastados[33][3], g_puntos[33][3] /* hay agregamos la habilidad vida, daño, velocidad, gravedad. un ejemplo mas como setar las hablididade*/ // agregan un macro #define ammount_spd_nemesis(%1) (%1 * 15) /*y cambian los paramentos de la habilidad como lo esplique arriva. hay vamos a mejorar la speed del nemesis son facil buscamos la cvar qe se llama asi */ cvar_nemspd /*ahora buscamos la cvar con F3 lo busca la funciones de donde estan ubicados la cvar_nemspd vien asta al ultimo y agregamos asi*/ set_pev(id, pev_maxspeed, get_pcvar_float(cvar_nemspd) + ammount_spd_nemesis(g_habilidad[id][2][7]))/* depende como tienen los paramentos les dejo como ganar puntos al matar a un nemesis o survivor ect... // Ham Player Killed Forward public fw_PlayerKilled(victim, attacker, shouldgib) { if (g_nemesis[victim]) { g_puntos[attacker][0]+= 2 zp_colored_print(attacker, "^x04[ZC]^x01 Ganaste 2 Puntos ^x04Humano^x01") client_print(attacker, print_center, "Ganaste 2 Puntos humano") } if (g_survivor[victim]) { g_puntos[attacker][1]+= 2 zp_colored_print(attacker, "^x04[ZC]^x01 Ganaste 2 Puntos ^x04Zombie^x01") client_print(attacker, print_center, "Ganaste 2 Puntos Zombie") } } para que no se les cierre el menu al presionar una opción, buscamos public plugin_init() y agregamos esto register_menu("Menu Upgrades Zombie", KEYSMENU, "menu_upgrades_zombie") register_menu("Menu Upgrades Human", KEYSMENU, "menu_upgrades_human") Espero que les sirva un poco de ayuda para sus creaciones futuras. PD: funciona para la versión de zp 4.1 4.2 para la versión 4.3 se modifica en algunas cosas pero igual les puede servir de ayuda.
  17. Descripción: Este complemento cambia el estilo clásico de Counter - Strike 1.6 para Surf. El plugin tiene ayuda, respawn, protección de spawn, sistema semiclip y temporizador. Comandos: Decir / surfhelp Say_team / surfhelp Para mostrar el Surf Mod help MOTD Diga respawn Say_team / respawn Para respawn usted Decir surfista Say_team / surftimer Abrir el menú del temporizador de navegación CVARS: "Surf_on" - Está el complemento activado (1) o desactivado (0). Predeterminado: 1 "Surf_help" - Es la ayuda de surf en (1) o fuera (0). Predeterminado: 1 "Surf_help_mes" - En cuántos segundos se mostrará el mensaje de ayuda de surf. Predeterminado: 120.0 "Surf_respawn" - Es el respawning en (1) o fuera (0). Predeterminado: 1 "Surf_respawn_command" - Es el comando say / respawn en (1) o off (0). Predeterminado: 1 "Surf_respawn_time" - Tiempo en segundos después de muerto para respawn. Predeterminado: 1.5 "Surf_sp" - La protección de spawn está activada (1) o desactivada (0) Predeterminado: 1 "Surf_sp_time" - Cuantos segundos es la protección. Predeterminado: 5.0 "Surf_semi" - Está el semiclip encendido (1) o apagado (0). Predeterminado: 1 "Surf_timer" - El temporizador de navegación está activado (1) o desactivado (0). Predeterminado: 1 "Surf_timer_hud" - Tiempo en segundos después de Detener temporizador para detener temporizadores hud. Predeterminado: 10.0 Alll CVARS están sin comillas Créditos: M0skVi4a;] - para la idea y hacer el complemento ConnorMcLeod - para su plugin Semiclip SpeeD - para su plugin Protección Spawn y probar el complemento L @ m3r40 =] - para ideas y probar el complemento SGT: ideas para el complemento Registro de cambios: 11 de agosto de 2011 - v1.0 - Primera versión - Nunca lanzado en Alliedmodders 21 de agosto de 2011 - v1.1 - Cambiado método semiclip, añadió Universal Timer, añadió el estilo de código, la optimización pequeña. - Nunca lanzado en Alliedmodders 26 de septiembre de 2011 - v1.2 - Solucionado algunos errores 1 de octubre de 2011 - v1.3 - Pequeña optimización, agregó el archivo multilingüe, SurfMod Ayuda MOTD está en el directorio de CSTRIKE, Fijó el fallo que no lo engendra cuando conecta, añadido "surf_respawn_command" cvar. 2 de octubre de 2011 - v1.3 FIX 1 - Correcto respawn de errores en conectar cuando el plugin está apagado, hay una fusión de algunas características en el semiclip 2 de octubre de 2011 - v1.3 FIX 2 - Corregido un error que no te genera cuando te conectas 8 de noviembre de 2011 - v1.3 FIX 3 - Corregido un error que no genera cuando se conecta 27 de noviembre de 2011 - v1.4 - Changed somethings en el complemento para un trabajo más funcional, Surf Timer se cambia principalmente, cambio de respawn en el método de conexión Descargar Mapas: Descargarlos aquí |*| Si el modo no funciona contactame por mp para poder ayudarte a solucionar el problema que puedas llegar a tener |*|
  18. Descripción TeamSpeak es un software chat de voz sobre IP, permite a los usuarios hablar en un canal de chat con otros usuarios, tal como se hace en una conferencia vía llamada telefónica tradicional. Los usuarios deben usar un software cliente de TeamSpeak, para conectarse a un servidor TeamSpeak, una vez conectados establecen el canal y pueden hablar. Requisitos Windows 2000, XP, 2003, 2008, Vista o 7. También existen versiones para Mac OS X y Linux.Intel Pentium III, AMD Athlon XP, o cualquier otra CPU superior (recomendado: 800 MHz o más rápida).128 MB de RAM (recomendado: 512 MB o más).50 MB de espacio en disco.DirectX 8.1.Conexión a internet.Altavoces y micrófono. Descarga Descargar aqui